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Système de tournoi PvP

Le système de tournoi PvP permet d'énormes batailles PvP de se dérouler de manière structurée et honnête.
Une grande variété de tournois est possible et tout dépend des paramètres choisis par le créateur du tournoi.
Les tournois sont entièrement gérés par l'arbitre, l'arbitre officiel de Nemesis.
Ce PNJ est situé dans le Battle Realm qui est accessible via la liste de téléportation CityHall.

Aperçu du tournoi

Chaque tournoi suit exactement le même schéma en passant par chacune des étapes suivantes :
  1. Inscription
  2. Début du tournoi
  3. Début du tour
  4. Les équipes peuvent ajuster l'heure de leur combat (facultatif)
  5. Initialisation du combat
  6. Le combat commence
  7. Fin du combat
  8. Répétez à partir de 5. jusqu'à ce qu'une équipe soit victorieuse
  9. Extrémités rondes
  10. Répétez à partir de 3. jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul combat
  11. Fin du tournoi
  12. Les récompenses peuvent être réclamées

1. Inscription

Pour participer à un Tournoi, un joueur doit s'inscrire pendant la période d'inscription.
Les joueurs peuvent inscrire leur propre équipe ou rejoindre une équipe existante (si plus d'un joueur par équipe est autorisé).
Changer d'équipe peut être effectué en quittant votre équipe actuelle et en rejoignant une autre équipe (ou en inscrivant la vôtre).
Le changement d'équipe est gratuit (une fois les frais d'inscription initiaux payés).

1.2 Frais

En option, les tournois peuvent avoir des frais d'inscription. Une liste des frais est affichée avant de finaliser une inscription ou de rejoindre une équipe.
Les frais vont des objets aux points de contribution, en passant par les eks, les majestueux ou tout autre type de monnaie utilisée tout au long du jeu.

1.3 Articles

Un tournoi peut avoir 3 conditions d'inscription d'objets différentes comme suit :
  1. Aucun : Aucune inscription d'objet n'est requise, n'importe quel objet peut être utilisé tout au long du tournoi.
  2. Obligatoire : les objets doivent être enregistrés, les objets non enregistrés NE PEUVENT PAS être utilisés tout au long du tournoi.
  3. Unique : l'enregistrement d'un article est unique, un article ne peut être enregistré (et utilisé) que par un seul participant.
Seuls les objets pouvant être équipés sont enregistrés, tout autre type d'objet n'est pas enregistré et peut être utilisé librement ou intégré à un combat de tournoi.
Apporter des objets non enregistrés est possible, mais les équiper est impossible, c'est donc une perte d'espace de sac d'apporter des objets non enregistrés (si l'enregistrement des articles est obligatoire ou unique).

2. Début du tournoi

À l'heure de début du tournoi, le tournoi commencera, ceci est annoncé globalement.
C'est à partir de ce moment que le tournoi est ouvert et que le premier tour est créé et débutera.

3. Début du tour

Une fois qu'un tour de tournoi commence, les confrontations sont générées en fonction du type de tournoi.
C'est également à partir de ce moment que les informations complètes sur le tour et tous les combats deviennent disponibles.
Lorsque les heures de combat peuvent être modifiées, tous les participants en ligne seront informés qu'un combat nécessite leur attention.

4. Ajuster les temps de combat

En option, les équipes peuvent choisir de modifier leurs temps de combat (si les paramètres le permettent).
Il est recommandé aux chefs d'équipe de discuter d'un moment approprié avec les membres de leur équipe et la ou les équipes adverses pour parvenir à un consensus et choisir et convenir d'un moment approprié pour tout le monde.
Les chefs d'équipe peuvent alors se mettre d'accord sur les horaires de combat. Si toutes les équipes se sont mises d'accord sur l'heure de combat, celle-ci sera verrouillée et ne pourra plus être modifiée.

5. Combattre l'initialisation

Un combat s'initialise avant l'heure de début du combat, préparant la carte de combat, appliquant tous les paramètres du tournoi et désactivant le PvP.
Une fois qu'un combat est initialisé, les membres de l'équipe qui participent au combat peuvent se téléporter vers leur combat.
Tous les membres de l’équipe participant au combat et actuellement en ligne se verront offrir une téléportation gratuite vers le Battle Realm.
Si regarder est autorisé, les joueurs qui le souhaitent peuvent commencer à regarder un combat à partir de ce moment.
Tous les membres de l'équipe qui participent au combat doivent s'assurer de se téléporter vers leur combat entre l'initialisation et l'heure de début du combat.
S'il reste plus d'une minute avant l'heure de début du combat, les chefs d'équipe ont la possibilité de "Préparer" leur équipe dans la boîte de dialogue de score de combat (accessible en utilisant le raccourci CTRL+Y), ce faisant, le chef d'équipe indique que son équipe est présent et prêt à se battre.
Si tous les chefs d'équipe ont leur équipe « prête », le temps de téléportation est réduit et le compte à rebours d'une minute jusqu'au début du combat commencera.

6. Début du combat

Une fois l'heure de début du combat atteinte, la téléportation est fermée et les joueurs ne peuvent rejoindre le mode spectateur que si cela est autorisé.
Un compte à rebours d'une minute sera effectué (démarrant avant l'heure du début du combat) pour s'assurer que tout le monde est prêt à commencer le combat.
Une fois que le compte à rebours atteint 0, le combat commencera, le PvP sera activé et le combat commencera.
Pendant un tournoi, les scores des combats peuvent être affichés à l'écran en utilisant la commande "/showfightscore". (sans guillemets)
Ils sont également accessibles via la boîte de dialogue de score en utilisant le raccourci CTRL+Y dans la carte de combat. (Également accessible en mode Spectateur)

7. Fin du combat

Selon le type de tournoi, les conditions de fin du combat sont différentes.
Une fois la ou les conditions spécifiques remplies, le combat se terminera et soit un point sera marqué, soit une position finale sera attribuée.
À ce stade, le PvP est à nouveau désactivé et soit le combat consécutif est préparé et tous les comptes à rebours sont réinitialisés, soit le temps de rappel forcé de 2 minutes sera lancé.

8. Combats répétés (combats consécutifs)

Si un combat n'aboutit pas à une seule équipe gagnante (en raison des conditions de combat et des paramètres tels que le nombre de victoires, etc...), le combat est répété.
Un délai défini (Fight Delay) est appliqué avant que la téléportation vers le combat ne soit à nouveau ouverte.

9. Fin ronde

Une fois que tous les combats se sont terminés avec une seule équipe victorieuse, le tour se terminera également.

10. Répétition de tours

Contrairement à la répétition du combat, la répétition du tour est la progression du tournoi où les équipes victorieuses du tour précédent passeront au tour suivant.
Ce n'est que lorsqu'il reste plus d'un combat qu'un prochain tour commencera, sinon le tournoi prendra fin.

11. Fin du tournoi

S'il ne reste qu'une seule équipe à la fin d'un tour du tournoi, le vainqueur du tournoi sera annoncé et le tournoi se terminera.

12. Récompenses

Une fois le tournoi terminé, les récompenses peuvent être réclamées.



Détails du paramètre

Dans les sections suivantes, chacun des paramètres du tournoi sera expliqué en détail.

Type de tournoi

Il existe 4 types de tournois différents disponibles :
  1. Last Man Standing (LMS) : tournoi de type match à mort, le dernier homme (ou membre d'une même équipe) debout marquera un point.
  2. (Futur) Capturer le drapeau (CTF) : Un drapeau doit être capturé depuis la base de l'équipe adverse et ramené à votre propre base pour marquer un point.
  3. (Futur) Hold The Point (HTP) : Différents points d'intérêt doivent être gardés (et conquis), garder le(s) point(s) marquera des points.
  4. (Futur) Football (SOC) : Un ballon doit être déplacé dans le but de l'équipe adverse en le critiquant, en se précipitant ou en lançant de la magie dessus pour marquer un point.

Type rond

Il existe 3 types de tours différents possibles. Tout au long d'un tournoi, cela reste constant et le type de round détermine la manière dont les combats se dérouleront.
  1. Bracketings fixes : le tour initial randomise les équipes tandis que tous les tours consécutifs se répartissent en brackets de tournoi standard. Une équipe peut facilement savoir qui pourrait affronter au prochain tour.
  2. Bracketings aléatoires : Au début de chaque tour, les équipes seront randomisées. Une équipe ne peut pas savoir contre qui elle affrontera au prochain tour avant que celui-ci ne commence réellement.
  3. Ligue : répartition standard d'un tournoi de ligue dans laquelle toutes les équipes s'affronteront face à une équipe différente à chaque tour jusqu'à ce que chaque équipe se soit battue. Gagner un combat dans un round rapporte un point, l'équipe avec le plus de points à la fin remportera le tournoi.

Équipes par combat

Ce paramètre détermine combien d’équipes seront affrontées dans un seul combat.
Par exemple dans un tournoi 1v1, ce paramètre sera fixé à 2 puisque deux équipes s'affronteront dans un même combat.
Tandis que la valeur la plus élevée pour ce paramètre représentera un combat Tous contre Tous, car chaque équipe affrontera toutes les autres équipes dans un seul combat.

Taille maximale de l'équipe

Le nombre maximum de membres d'équipe (joueurs) dans une seule équipe.
Dans un 1v1, ce paramètre serait de 1 tandis que dans un 5v5, ce paramètre serait de 5.

Équipes maximales

Le nombre maximum d'équipes pouvant participer à ce tournoi.
Ce paramètre est principalement utilisé dans les tournois Guilde contre Guilde ou Ville contre Ville.

Types d'équipes

Il existe 4 types d'équipes différents possibles :
  1. Tous : Une équipe peut être composée de n’importe quel type de joueur. (Ils peuvent provenir de nations opposées et de guildes différentes)
  2. Ville : Une équipe ne peut être composée que de joueurs partageant également la même nation (ville). (Ils peuvent provenir de différentes guildes)
  3. Guilde : Une équipe ne peut être composée que de joueurs appartenant à la même guilde.
  4. Groupe : une équipe ne peut être composée que de joueurs appartenant au même groupe. (Limite principalement l'adhésion à une équipe où seuls les joueurs d'un même groupe peuvent rejoindre l'équipe de leur groupe lors de l'inscription)

Types d'équipes maximum

Le nombre maximum d'équipes d'un type spécifique.
Ce paramètre est principalement utilisé pour forcer les joueurs à rejoindre l'équipe de leur nation dans un tournoi Ville contre Ville ou pour limiter le nombre d'équipes qu'une seule guilde peut inscrire.

Niveau Min/Max

Le niveau minimum et minimum requis pour participer au tournoi.

Enregistrement d'article

Il existe 3 types différents d’enregistrement d’articles :
  1. Aucun : Aucune inscription d'objet n'est requise, n'importe quel objet peut être utilisé tout au long du tournoi.
  2. Obligatoire : les objets doivent être enregistrés, les objets non enregistrés NE PEUVENT PAS être utilisés tout au long du tournoi.
  3. Unique : l'enregistrement d'un article est unique, un article ne peut être enregistré (et utilisé) que par un seul participant.

Noms d'équipe personnalisés

Vous permet de choisir votre propre nom d’équipe lors de l’inscription.

Équipe complète requise

Lorsque les équipes peuvent être composées de plus d'un membre, ce paramètre déterminera si les équipes incomplètes (équipes composées de moins que le nombre maximum de membres) peuvent participer.
Lorsque des équipes complètes sont interdites et qu'une équipe est incomplète, elle ne pourra pas participer au tournoi et les frais payés seront perdus.

Retard de combat

Le délai entre les combats consécutifs. Ce temps peut être utilisé pour réparer et rempoter pour le prochain combat.

Combattre le temps de téléportation

La durée pendant laquelle les membres de l'équipe de combat peuvent se téléporter vers leur combat.
Ce temps commence dès l'initialisation du combat ou une fois le délai de combat écoulé.

Ajuster les temps de combat

Permet aux chefs d'équipe d'ajuster les horaires de leurs combats.

Retard de tour

Le temps écoulé depuis le début d'un round pendant lequel les chefs d'équipe peuvent ajuster leurs temps de combat (si autorisé).

Durée du tour

La durée ou la période pendant laquelle les équipes doivent choisir que leur combat ait lieu.
L'heure la plus précoce pouvant être choisie (et définie par défaut) est "l'heure de début du tour" + "le délai du tour" + "l'heure de téléportation du combat".
La dernière heure sélectionnable est la « première heure » + la « durée du tour ».

Victoires

Le nombre de victoires (victoires) nécessaires pour remporter votre combat et passer au tour suivant.
Le nombre de victoires requis peut changer si votre équipe participe à un combat surdimensionné (un combat composé de plus d'équipes que le cadre du tournoi).

Différence de score

La différence de score requise entre votre équipe et la deuxième équipe pour gagner votre combat.
Comme pour les victoires, la différence requise peut changer si votre équipe se lance dans un combat surdimensionné.

Annoncer le vainqueur du combat

Le type d’annonce qui sera faite lorsqu’une équipe gagne son combat.

Spectateurs

Permet aux joueurs d'assister aux combats.




Restrictions de la carte

Avec les tournois, le nombre de restrictions de carte a été considérablement augmenté, permettant ainsi de créer de nombreuses nouvelles combinaisons.
Chacune des restrictions de la carte sera expliquée en détail.

Attaquer

  1. Attaques physiques : autorise/interdit l'utilisation d'attaques physiques.
  2. Attaques magiques : autorise/interdit l'utilisation d'attaques magiques.
  3. PvP : autorise/interdit toute action liée au PvP.
  4. PvE : autorise/interdit toute action liée au PVE.
  5. [Nouveau] Ennemis anonymes : active/désactive les ennemis anonymes (affichant les numéros au lieu des noms des joueurs, de la guilde et de la nation).
  6. [Nouveau] Marquage ennemi : active/désactive un marquage rouge sous les pieds des joueurs et monstres ennemis.
  7. [Nouveau] Bonus de dégâts : Un modificateur de dégâts spécifique allant de 0 à 1200%.
  8. [Nouveau] Récompense EK/PK : active/désactive les récompenses EK/PK.
  9. [Nouveau] Drop on Death : active/désactive le drop d'objets (ou zem) à la mort.
  10. [Nouveau] Illusion permanente : active/désactive l'illusion permanente. (tous les joueurs ennemis vous ressemblent)
  11. [Nouveau] Régénération de santé : active/désactive la régénération de santé.
  12. [Nouveau] Mana Regen : active/désactive la régénération de mana.
  13. [Nouveau] Régénération d'endurance : active/désactive la régénération d'endurance.
  14. [Nouveau] Crit Regen : active/désactive la régénération critique.
  15. [Nouveau] Health Boost : Un modificateur de santé spécifique allant de 0 à 1200%.
  16. [Nouveau] Mana Boost : Un modificateur de mana spécifique allant de 0 à 1200%.
  17. [Nouveau] Stamina Boost : Un modificateur d'endurance spécifique allant de 0 à 1 200 %.
  18. [Nouveau] Boost du nombre de critiques : un modificateur de régénération critique spécifique allant de -99 % à 1 200 %.
  19. [Nouveau] Critique : active/désactive les critiques.

Armures et armes

  1. Armes : autorise/interdit l'utilisation d'armes (cela inclut également les arcs et les baguettes).
  2. Arcs : autorise/interdit l’utilisation d’arcs.
  3. Activations : autorise/interdit l'utilisation de tout objet d'activation (y compris le sort de résurrection).
  4. Armures : autorise/interdit l'utilisation de toute armure.
  5. Boucliers : autorise/interdit l'utilisation de boucliers.
  6. [Nouveau] Changement d'arme : Autorise/Interdit le changement d'arme, seule l'arme équipée peut être utilisée.
  7. [Nouveau] Changement d'armure : autorise/interdit le changement d'armure, seules les armures équipées peuvent être utilisées.
  8. [Nouveau] Changement de bouclier : Autorise/Interdit le changement de bouclier, seul le bouclier équipé peut être utilisé.
  9. [Nouveau] Rééquipement d'armes : autorise/interdit le rééquipement d'armes. (s'il a été démonté ou non équipé)
  10. [Nouveau] Rééquipement d'armure : autorise/interdit le rééquipement des armures. (s'ils ont été dépouillés ou non équipés)
  11. [Nouveau] Rééquipement de bouclier : autorise/interdit le rééquipement de boucliers. (s'il a été démonté ou non équipé)
  12. [Nouveau] Éléments déclarés : autorise/interdit l'utilisation de tout élément déclaré. (Fort, Léger, Ancien, Spécial, HP Rec, MP Rec, etc...)
  13. [Nouveau] Objets améliorés : autorise/interdit l'utilisation d'objets améliorés. (+1, +2, etc...)
  14. [Nouveau] Objets Dark Knight : autorise/interdit l'utilisation d'objets Dark Knight (et Mage).
  15. [Nouveau] Objets de héros : autorise/interdit l'utilisation d'objets de héros.
  16. [Nouveau] Objets rares : autorise/interdit l'utilisation d'objets rares. (Tout objet qui ne peut pas être acheté dans la boutique ou chez le forgeron)
  17. [Nouveau] Objets liés : autorise/interdit l'utilisation d'objets liés.
  18. [Nouveau] Objets normaux : autorise/interdit l'utilisation d'objets normaux.
  19. [Nouveau] Objets corrompus : autorise/interdit l'utilisation d'objets corrompus.
  20. [Nouveau] Objets limités : autorise/interdit l'utilisation d'objets limités.
  21. [Nouveau] Objets fragiles : autorise/interdit l'utilisation d'objets fragiles.
  22. [Nouveau] Taux de suppression d'éléments : active/désactive la suppression d'éléments.
  23. [Nouveau] Boost du taux de retrait d'objets : un modificateur spécifique du taux de retrait d'objets allant de 0 % à 120 %.

Sorts magiques

Active/Désactive l'utilisation de sorts spécifiques.

Article

  1. [Nouveau] Boost de chute primaire : un modificateur spécifique de taux de chute primaire allant de 0 % à 120 %.
  2. [Nouveau] Drops primaires : active/désactive les drops primaires.
  3. [Nouveau] Boost de chute secondaire : un modificateur de taux de chute secondaire spécifique allant de 0 % à 120 %.
  4. [Nouveau] Drops secondaires : active/désactive les drops secondaires.
  5. [Nouveau] Récupération d'objets : active/désactive la récupération d'objets.
  6. [Nouveau] Échange d'objets : active/désactive l'échange d'objets.
  7. [Nouveau] Don d'objets : Active/Désactive le don d'objets.
  8. [Nouveau] Suppression d'éléments : active/désactive la suppression d'éléments.
  9. [Nouveau] Achat d'articles : active/désactive l'achat d'articles.
  10. [Nouveau] Vente d'objets : active/désactive la vente d'articles.
  11. [Nouveau] Réparation d'objets : active/désactive la réparation d'objets.

Objet Manger

  1. Manger de la nourriture : autorise/interdit de manger de la nourriture. (y compris viandes et poissons)
  2. Potions HP : autorise/interdit la consommation de potions de santé.
  3. Potions MP : Autorise/Interdit la consommation de potions de mana.
  4. Potions SP : autorise/interdit la consommation de potions d'endurance.
  5. Potions PG/SPG : Autorise/Interdit la consommation de potions vertes (super) puissantes.
  6. Potions d'invocation/parchemins : autorise/interdit la consommation de potions d'invocation ou de parchemins.
  7. HP Slates : autorise/interdit l'utilisation des ardoises de santé.
  8. Ardoises MP : autorise/interdit l'utilisation d'ardoises de mana.
  9. Zerk Slates : autorise/interdit l'utilisation d'ardoises berserk.

Compétences

  1. Faire semblant de cadavre : autorise/interdit l'utilisation d'un faux cadavre.
  2. Apprivoiser : autorise/interdit l'utilisation de l'apprivoisement.

Chat

  1. [Nouveau] Chat global : active/désactive le chat global. (chat rouge)
  2. [Nouveau] Chat en ville : active/désactive le chat en ville. (chat bleu)
  3. [Nouveau] Chat de guilde : active/désactive le chat de guilde. (chat vert)
  4. [Nouveau] Chat de groupe : active/désactive le chat de groupe. (chat jaune)
  5. [Nouveau] Chat local : active/désactive le chat local. (chat blanc)
  6. [Nouveau] Chat chuchoté : active/désactive le chat chuchoté. (chat gris)

Autres

  1. Crits illimités : active/désactive les critiques illimitées.
  2. Mana infini : active/désactive le mana infini.
  3. [Nouveau] Santé infinie : active/désactive la santé infinie.
  4. [Nouveau] Exp Boost : Un modificateur d'exp spécifique allant de 0% à 1200%.
  5. [Nouveau] Récompense d'expérience : active/désactive la récompense d'expérience en tuant des monstres.
  6. [Nouveau] Gold Boost : Un modificateur d'or spécifique allant de 0% à 1200%.
  7. [Nouveau] Création de groupe : autorise/interdit la création de groupe. (Dissoudra également tous les partis existants)
  8. [Nouveau] Marcher : autorise/interdit la marche.
  9. [Nouveau] Exécution : autorise/interdit l'exécution.
  10. [Nouveau] Monster HP Boost : un modificateur de santé spécifique aux monstres allant de -99 % à 1 200 %.




Autres concepts de tournoi

Ci-dessous, une série d'autres concepts de tournoi seront expliqués en détail car ils n'ont pas été expliqués dans les sections précédentes.

Chef d'équipe

Un chef d'équipe dirige une équipe de tournoi. Il est en charge de l'équipe et gérera tout ce qui concerne son équipe.
Les chefs d'équipe ont la responsabilité de rassembler leur équipe, de la préparer aux combats etc...
Avec la direction d'une équipe, il existe également un certain nombre d'options disponibles qui ne sont disponibles pour aucun autre membre de l'équipe.
Ils sont les suivants :

Déblocage de récompenses

Certaines récompenses peuvent avoir des conditions pour les débloquer. Les exigences suivantes peuvent exister :

Pourcentages de récompense

Certaines récompenses peuvent être liées à un pourcentage, ce qui permet au montant de la récompense d'évoluer en fonction du nombre d'équipes ou du nombre de joueurs inscrits à un tournoi.
Le montant obtenu peut être limité par une limite supérieure ou inférieure, ceci est souvent appelé « plafonnement des récompenses » en termes de jeu, car cela limite le montant à être inférieur ou supérieur à une certaine valeur.

Combats surdimensionnés

Selon les paramètres du tournoi, le nombre d'équipes ne peut pas toujours être correctement divisé en groupes égaux.
Si cela se produit, un (ou plusieurs) combats peuvent devenir « surdimensionnés ». Cela signifie simplement que davantage d'équipes (que la taille de combat par défaut définie dans les paramètres) participeront et s'affronteront dans ce combat.
Afin de mieux comprendre le concept des combats surdimensionnés, nous allons l'expliquer avec un petit exemple comme suit :

Dans un tournoi 1v1, un combat surdimensionné peut survenir lorsqu'un nombre impair d'équipes s'inscrivent (par exemple 3, 5, 7, 9, etc...)
Si par exemple 7 équipes s'inscrivent, nous verrons 3 combats se dérouler au premier tour.
Le combat 1 sera l'équipe A contre B, le combat 2 sera l'équipe C contre D, mais ensuite le dernier combat, le combat 3, sera un combat surdimensionné car jusqu'à présent nous avons réparti 4 équipes sur 7, il reste donc 3 équipes à être. distribué.
Ce troisième combat sera l'équipe E vs F vs G, dans cet exemple il devient un "1v1v1" ou simplement un "triple combat".

Si des combats surdimensionnés ont lieu dans un tournoi, ils nécessiteront également un nombre de victoires plus élevé et une différence de score plus élevée.
Ceux-ci sont déterminés par la formule suivante :

Pour refléter cela dans l'exemple ci-dessus, si le paramètre du tournoi était "3 victoires" et "2 scores de différence", alors le "triple combat" surdimensionné aurait les exigences suivantes :

Lorsqu'un combat est surdimensionné, la boîte de dialogue affichera les victoires requises et la différence de score dans la boîte de dialogue des détails du combat.

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