PvP 锦标赛系统
PvP 锦标赛系统允许以结构化和诚实的方式进行大型 PvP 战斗。
可以举办各种各样的锦标赛,一切都取决于锦标赛创建者选择的设置。
锦标赛完全由裁判员,即 Nemesis 官方裁判员管理。
该 NPC 位于战斗领域,可通过市政厅传送列表访问。
比赛概要
每场比赛都遵循完全相同的大纲,并经历以下步骤:
- 登记
- 锦标赛开始
- 回合开始
- 队伍可以调整战斗时间(可选)
- 战斗初始化
- 战斗开始
- 战斗结束
- 从5开始重复,直到一方获胜
- 圆形末端
- 从 3 开始重复,直到只剩下一场战斗
- 锦标赛结束
- 可领取奖励
1. 注册
要参加锦标赛,玩家必须在注册期间注册。
玩家可以注册自己的队伍或者加入现有队伍(如果每队允许超过 1 名玩家)。
可以通过离开当前团队并加入另一个团队(或注册自己的团队)来切换团队。
更换队伍是免费的(一旦支付了初始注册费)。
1.2 费用
锦标赛可以选择性地收取注册费。在完成注册或加入队伍之前会显示费用清单。
费用范围包括物品、贡献点、埃克、威严或游戏中使用的任何其他类型的货币。
1.3 项目
锦标赛可以有以下 3 种不同的物品注册要求:
- 无:无需注册任何物品,任何物品都可以在整个比赛期间使用。
- 要求:物品必须注册,任何未注册的物品在整个比赛期间都不能使用。
- 唯一性:物品注册是唯一的,一个物品只能由一个参与者注册(和使用)。
只有可装备的物品才需要注册,任何其他类型的物品都无需注册,并且可以自由使用或带入锦标赛。
可以携带非注册物品,但无法装备它们,因此携带非注册物品(如果物品注册是必需的或唯一的)会浪费背包空间。
2. 比赛开始
锦标赛将在锦标赛开始时间开始,并向全球公布。
从此时起,锦标赛正式开始,第一轮比赛也已创建并即将开始。
3. 回合开始
一旦锦标赛轮次开始,就会根据锦标赛类型生成对阵表。
从此时起,完整的回合信息和所有战斗都将变得可用。
当战斗时间可以改变时,所有在线的参与者都会收到通知,表明有战斗需要他们注意。
4.调整战斗时间
或者,团队可以选择更改他们的战斗时间(如果设置允许)。
建议团队领导与其团队成员和对方团队讨论合适的时间,以达成共识并选择并同意适合每个人的时间。
然后,团队领导可以就比赛时间达成一致,如果所有团队都同意比赛时间,那么比赛时间将被锁定并且不能再更改。
5. 战斗初始化
战斗在战斗开始时间之前初始化,准备战斗地图并应用所有锦标赛设置并禁用 PvP。
一旦战斗开始,参与战斗的团队成员就可以传送到他们的战斗中。
所有当前在线的参与战斗的团队成员都将获得免费传送到战斗领域的机会。
如果允许观看,愿意观看比赛的玩家可以从此时开始观看战斗。
所有参与战斗的团队成员应确保在初始化和战斗开始时间之间传送到他们的战斗。
如果距离战斗开始时间还剩 1 分钟以上,队长可以在战斗分数对话框中让他们的队伍“准备好”(可使用快捷键 CTRL+Y 访问),通过这样做,队长表明他的队伍已准备就绪。存在并准备战斗。
如果所有队长都让他们的队伍“准备就绪”,传送时间就会减少,战斗开始的 1 分钟倒计时将会开始。
6. 战斗开始
一旦到达战斗开始时间,传送就会关闭,玩家只能在允许的情况下以旁观者模式加入。
将进行 1 分钟倒计时(在比赛开始时间之前开始),以确保每个人都准备好开始战斗。
一旦倒计时达到 0,战斗就会开始,PvP'ing 将启用并开始战斗。
在锦标赛期间,可以使用命令“/showfightscore”在屏幕上显示战斗分数。 (不带引号)
还可以使用战斗地图中的快捷键 CTRL+Y 通过评分对话框访问它们。 (也可以在观众模式下访问)
7. 战斗结束
根据锦标赛类型,战斗的结束条件有所不同。
一旦满足特定条件,战斗就会结束,并得分或分配最终位置。
此时,PvP 再次被禁用,并且要么准备好连续战斗并重置所有倒计时,要么将启动 2 分钟的部队召回时间。
8. 重复战斗(连续战斗)
如果一场战斗没有产生单一获胜队伍(由于战斗条件和设置,如胜利次数等......),则重复战斗。
在再次打开战斗传送之前,会应用设定的延迟(战斗延迟)。
9. 圆端
一旦所有战斗以单队获胜而结束,该回合也将结束。
10. 循环重复
与重复回合的战斗不同,重复是比赛的继续进行,在上一轮中获胜的球队将进入下一轮。
只有当剩余多于一场比赛时,下一轮才会开始,否则比赛将结束。
11. 比赛结束
如果一轮比赛结束时只剩下一支球队,则将宣布锦标赛获胜者并结束锦标赛。
12. 奖励
锦标赛结束后即可领取奖励。
设置详情
在以下部分中,将详细解释每个锦标赛设置。
赛事类型
有 4 种不同的锦标赛类型可供选择:
- 最后站立者 (LMS):死亡竞赛类型的锦标赛,最后站立的人(或单个团队的团队成员)将得分。
- (未来)夺旗(CTF):必须从对方的基地夺取旗帜并将其带回自己的基地才能得分。
- (未来)守住要点(HTP):需要守卫(和征服)不同的兴趣点,守住要点即可得分。
- (未来)足球(SOC):必须通过击打、冲刺或施魔法将球移入对方球队的球门才能得分。
圆形
有 3 种不同类型的回合可能。在整个锦标赛中,这一点保持不变,回合的类型决定了比赛的进行方式。
- 固定括号:首轮随机分组,而所有连续轮次均按标准锦标赛括号划分。球队可以轻松找出下一轮可能面对的对手。
- 随机分组:每轮开始时,球队将被随机分组。在下一轮比赛真正开始之前,一支球队无法知道他们将在下一轮比赛中对阵谁。
- 联赛:标准的联赛锦标赛细分,所有球队将在每轮中面对不同的球队,直到每支球队都互相战斗为止。每轮比赛获胜即可得分,最终得分最多的球队将赢得比赛。
每场比赛的队伍
此设置决定了一场战斗中将匹配多少支球队。
例如,在 1v1 锦标赛中,此设置将设置为 2,因为两支球队将在一场比赛中对阵。
虽然此设置的最高值将代表“All v All”战斗,因为每个团队都会在一场战斗中与其他所有团队战斗。
最大团队规模
单个团队中团队成员(玩家)的最大数量。
在 1v1 中,此设置为 1,而在 5v5 中,此设置为 5。
最大团队数
可以参加本次比赛的最大队伍数量。
此设置主要用于公会 vs 公会或城镇 vs 城镇锦标赛。
团队类型
有 4 种不同的团队类型:
- 全部:一支球队可以由任何类型的球员组成。 (他们可以来自敌对国家和不同的行会)
- 城镇:一支队伍只能由拥有相同国家(城镇)的玩家组成。 (他们可以来自不同的公会)
- 公会:一支队伍只能由同一公会的玩家组成。
- 队伍:队伍只能由同一队伍的玩家组成。 (主要是限制加入队伍,注册时只有单方玩家才能加入本方队伍)
最大团队类型
特定类型的最大团队数量。
此设置主要用于强制玩家加入自己国家的队伍参加城镇锦标赛或限制单个公会可以注册的队伍数量。
最小/最大级别
参加锦标赛所需的最低和最低级别。
物品登记
有 3 种不同类型的项目注册:
- 无:无需注册物品,任何物品都可以在整个比赛中使用。
- 要求:物品必须注册,任何未注册的物品在整个比赛中都不能使用。
- 唯一性:物品注册是唯一的,一件物品只能由一个参与者注册(和使用)。
自定义团队名称
允许您在注册时选择自己的团队名称。
需要完整的团队
当团队可以由超过 1 名成员组成时,此设置将确定不完整的团队(由少于最大成员数量组成的团队)是否可以参加。
当完整队伍被禁止且队伍不完整时,该队伍将无法参加比赛并且已缴纳的费用将被丢失。
战斗延迟
连续战斗之间的延迟。这个时间可以用来修复、换盆,以备下次战斗之用。
战斗传送时间
战斗小队成员可以传送到战斗的时间。
该时间在战斗开始或战斗延迟结束后立即开始。
调整战斗时间
允许团队领导者调整战斗时间。
回合延迟
从一轮开始算起,队长可以调整战斗时间的时间(如果允许)。
回合持续时间
队伍必须选择进行比赛的时间或时间段。
最早可选择的时间(默认设置)是“回合开始时间”+“回合延迟”+“战斗传送时间”。
最晚可选择的时间为“最早时间”+“回合持续时间”。
胜利
赢得战斗并晋级下一轮所需的胜利次数。
如果您的队伍参加一场超大规模的战斗(一场由比锦标赛设置更多的队伍组成的战斗),所需的胜利数量可能会发生变化。
分数差
为了赢得比赛,你的队伍和第二支队伍之间所需的分数差。
与胜利一样,如果您的球队陷入一场规模过大的战斗,所需的差异可能会发生变化。
宣布战斗获胜者
当一支球队赢得比赛时将发布的公告类型。
观众
允许玩家观看战斗。
地图限制
随着锦标赛的进行,地图限制的数量大大增加,允许进行许多新的组合。
每个地图限制都会详细解释。
进攻
- 物理攻击:允许/禁止使用物理攻击。
- 魔法攻击:允许/禁止使用魔法攻击。
- PvP:允许/禁止任何与 PvP 相关的操作。
- PvE:允许/禁止任何 pve 相关操作。
- [新]匿名敌人:启用/禁用匿名敌人(显示数字而不是玩家姓名、公会和国家)。
- [新]敌人标记:启用/禁用敌方玩家和怪物脚下的红色标记。
- [新]伤害加成:特定的伤害修正值,范围从 0 到 1200%。
- [新] EK/PK 奖励:启用/禁用 EK/PK 奖励。
- [新]死亡时掉落:启用/禁用死亡时掉落物品(或 zem)。
- [新]永久幻象:启用/禁用永久幻象。(所有敌方玩家看起来都像你自己)
- [新]健康再生:启用/禁用健康再生。
- [新]法力回复:启用/禁用法力回复。
- [新]耐力恢复:启用/禁用耐力恢复。
- [新] Crit Regen:启用/禁用关键再生。
- [新]健康提升:特定的健康修正值,范围从 0 到 1200%。
- [新]法力提升:特定的法力修正值,范围从 0 到 1200%。
- [新]耐力提升:特定的耐力修正值,范围从 0 到 1200%。
- [新]暴击次数提升:特定暴击再生修正值,范围从 -99% 到 1200%。
- [新] Critting:启用/禁用 Critting。
装甲和武器
- 武器:允许/禁止使用武器(这也包括弓和魔杖)。
- 弓箭:允许/禁止使用弓箭。
- 激活:允许/禁止使用任何激活物品(包括复活法术)。
- 盔甲:允许/禁止使用任何盔甲。
- 盾牌:允许/禁止使用盾牌。
- [新增]武器更换:允许/禁止更换武器,只能使用装备的武器。
- [新增]更换防具:允许/禁止更换防具,只能使用已装备的防具。
- [新增]更换盾牌:允许/禁止更换盾牌,只能使用装备的盾牌。
- [新]武器重新装备:允许/禁止重新装备武器。(如果武器被剥离或未装备)
- [新]盔甲重新装备:允许/禁止重新装备盔甲。(如果盔甲被剥离或未装备)
- [新]盾牌重新装备:允许/禁止重新装备盾牌。(如果盾牌被剥离或未装备)
- [新]属性物品:允许/禁止使用任何属性物品。(强力、轻量、远古、特殊、HP 恢复、MP 恢复等...)
- [新]升级物品:允许/禁止使用升级物品。(+1、+2等...)
- [新]黑暗骑士物品:允许/禁止使用黑暗骑士(和法师)物品。
- [新]英雄物品:允许/禁止使用英雄物品。
- [新]稀有物品:允许/禁止使用稀有物品。(任何无法在商店或铁匠铺购买的物品)
- [新]绑定物品:允许/禁止使用绑定物品。
- [新]普通物品:允许/禁止使用普通物品。
- [新]损坏物品:允许/禁止使用损坏物品。
- [新]限制物品:允许/禁止使用限制物品。
- [新]易碎物品:允许/禁止使用易碎物品。
- [新]物品剥离率:启用/禁用物品剥离。
- [新]物品剥离率提升:特定物品剥离率修正值,范围从 0% 到 120%。
魔法
启用/禁用特定咒语的使用。
物品
- [新]主要掉落提升:特定的主要掉落率修正值,范围从 0% 到 120%。
- [新]主要投放:启用/禁用主要投放。
- [新]次要掉落提升:特定的次要掉落率修正值,范围从 0% 到 120%。
- [新]二次投放:启用/禁用二次投放。
- [新]物品拾取:启用/禁用物品拾取。
- [新]物品交换:启用/禁用物品交换。
- [新]物品赠送:启用/禁用物品赠送。
- [新]物品掉落:启用/禁用物品掉落。
- [新]物品购买:启用/禁用物品购买。
- [新]物品销售:启用/禁用物品销售。
- [新]物品修复:启用/禁用物品修复。
吃掉物品
- 吃食物:允许/禁止吃食物。(包括肉和鱼)
- HP 药水:允许/禁止食用健康药水。
- MP 药水:允许/禁止食用法力药水。
- SP 药水:允许/禁止食用体力药水。
- PG/SPG 药水:允许/禁止食用(超级)强力绿色药水。
- 召唤药水/卷轴:允许/禁止食用召唤药水或卷轴。
- HP Slates:允许/禁止使用健康板。
- MP 板:允许/禁止使用法力板。
- Zerk Slates:允许/禁止使用狂暴石板。
技能
- 假装尸体:允许/禁止使用假装尸体。
- 驯服:允许/禁止使用驯服。
聊天
- [新]全局聊天:启用/禁用全局聊天。(红色聊天)
- [新]城镇聊天:启用/禁用城镇聊天。(蓝色聊天)
- [新]公会聊天:启用/禁用公会聊天。(绿色聊天)
- [新]派对聊天:启用/禁用派对聊天。(黄色聊天)
- [新]本地聊天:启用/禁用本地聊天。(白色聊天)
- [新]私聊:启用/禁用私聊。(灰色聊天)
其他的
- 无限暴击:启用/禁用无限暴击。
- 无限法力:启用/禁用无限法力。
- [新]无限健康:启用/禁用无限健康。
- [新]经验提升:特定的经验值修改器,范围从 0% 到 1200%。
- [新]经验奖励:启用/禁用杀死怪物的经验奖励。
- [新]黄金提升:特定的黄金修正值,范围从 0% 到 1200%。
- [新]组建队伍:允许/禁止组建队伍。(同时将解散所有现有队伍)
- [新]行走:允许/禁止行走。
- [新增]跑步:允许/禁止跑步。
- [新]怪物生命值提升:特定怪物生命值修正值,范围从 -99% 到 1200%。
其他锦标赛概念
下面将详细解释一系列其他锦标赛概念,因为它们在前面的部分中尚未解释。
队长
队长带领一支锦标赛队伍。他负责球队并管理与球队有关的一切。
团队领导者有责任聚集他们的团队,为战斗做好准备等等......
团队领导还提供许多其他团队成员无法提供的选项。
它们如下:
- 将团队成员踢出团队
- 将领导权移交给另一位成员。 (当前领导者将失去领导权,指定成员将获得领导权)
- 更改战斗时间(如果设置允许)
- 就战斗时间达成一致。 (以便在所有领导同意后锁定战斗时间)
- 在战斗地图中将团队标记为“就绪”。 (如果所有队伍都准备好,战斗时间缩短为1分钟)
- 领取团队奖励。 (例如“获胜队伍获得Xelima剑”,则队长即可领取此奖励)
奖励解锁
某些奖励可能需要解锁。可能存在以下要求:
- 职位:您需要最低/最高职位才能领取此奖励。 (这仅代表“一等奖”、“二等奖”等......)
- 团队数量:必须注册一定的最小/最大数量的团队才能解锁此奖励。 (用于当更多团队参与时给予更好更多的奖励)
- 参与者人数:必须注册一定的最小/最大参与者数量才能解锁此奖励。 (用于当更多玩家参与时给予更好更多的奖励)
奖励比例
某些奖励可以与它们挂钩,这使得奖励金额可以随着锦标赛中注册的球队数量或玩家数量而变化。
所得金额可以受到上限或下限的限制,这在游戏术语中通常称为“奖励上限”,因为它将金额限制为低于或超过某个值。
超大战斗
根据锦标赛的设置,球队的数量并不总是能正确地分成相等的组。
如果发生这种情况,一场(或多场)战斗可能会变得“规模过大”。这仅仅意味着更多的团队(比设置中的默认战斗规模)将参与该战斗并相互战斗。
为了更好地理解超大战斗的概念,我们将通过一个小例子进行解释,如下所示:
在 1v1 锦标赛中,当注册队伍数量不均匀(例如 3、5、7、9 等...)时,可能会发生规模过大的战斗。
例如,如果有 7 支球队报名,我们将在第一轮看到 3 场比赛。
第 1 场比赛将是 A 队对阵 B 队,第 2 场比赛将是 C 队对阵 D 队,但最后一场比赛,即第 3 场比赛,将是一场规模过大的比赛,因为到目前为止我们已经分配了 7 支球队中的 4 支,因此剩下 3 支球队分散式。
第三场战斗将是 E 队 vs F 队 vs G 队,在这个例子中,它变成了“1v1v1”或简称为“三重战斗”。
如果锦标赛中发生规模过大的战斗,他们将需要更高的胜利次数和更高的分差。
这些由以下公式确定:
- “胜利数”*“战斗中的队伍数”=“所需的胜利数”
- "# 分差" * "# 参加比赛的队伍" = "所需# 分差"
为了在上面的示例中反映这一点,如果锦标赛设置为“3 场胜利”和“2 分差”,那么超大的“三重战斗”将具有以下要求:
- 3 * 3 = 9 场胜利
- 2 * 3 = 6 分数差
当战斗规模过大时,对话框将在战斗的详细信息对话框中显示所需的胜利和分数差异。