Sistem Kejohanan PvP
Sistem Kejohanan PvP membolehkan pertempuran PvP yang besar berlaku dalam cara bertarung yang tersusun dan jujur.
Pelbagai jenis kejohanan boleh diadakan dan semuanya bergantung pada tetapan yang dipilih oleh pencipta kejohanan.
Kejohanan diuruskan sepenuhnya oleh Pengadil, Pengadil Nemesis Rasmi.
NPC ini terletak di Battle Realm yang boleh diakses melalui senarai teleportasi CityHall.
Rangka Kejohanan
Setiap kejohanan mengikut garis besar yang sama melalui setiap langkah berikut:
- Pendaftaran
- Permulaan Kejohanan
- Mula Pusingan
- Pasukan boleh melaraskan masa Pertarungan mereka (Pilihan)
- Lawan Inisialisasi
- Pergaduhan Bermula
- Pergaduhan Berakhir
- Ulang dari 5. sehingga satu pasukan menang
- Berakhir Pusingan
- Ulang dari 3. sehingga hanya tinggal satu pertarungan
- Kejohanan Berakhir
- Ganjaran boleh dituntut
1. Pendaftaran
Untuk menyertai Kejohanan pemain mesti mendaftar semasa tempoh pendaftaran.
Pemain boleh mendaftar pasukan mereka sendiri atau menyertai pasukan sedia ada (jika lebih daripada 1 pemain setiap pasukan dibenarkan).
Pertukaran pasukan boleh dilakukan dengan meninggalkan pasukan semasa anda dan menyertai pasukan lain (atau mendaftarkan pasukan anda sendiri).
Pertukaran pasukan adalah percuma (sebaik sahaja yuran pendaftaran awal dibayar).
1.2 Yuran
Secara pilihan, kejohanan boleh mempunyai yuran pendaftaran. Senarai yuran ditunjukkan sebelum melengkapkan pendaftaran atau menyertai pasukan.
Yuran terdiri daripada item kepada mata sumbangan, eks, majestics atau apa-apa jenis mata wang lain yang digunakan sepanjang permainan.
1.3 Perkara
Kejohanan boleh mempunyai 3 keperluan pendaftaran item yang berbeza seperti berikut:
- Tiada: Tiada pendaftaran item diperlukan, sebarang item boleh digunakan sepanjang kejohanan.
- Dikehendaki: Item mesti didaftarkan, mana-mana item yang tidak didaftarkan TIDAK BOLEH digunakan sepanjang kejohanan.
- Unik: Pendaftaran item adalah unik, item hanya boleh didaftarkan (dan digunakan) oleh seorang peserta.
Hanya item equipable didaftarkan, apa-apa jenis item lain tidak didaftarkan dan boleh digunakan secara bebas atau dibawa ke pertandingan kejohanan.
Membawa masuk barang tidak berdaftar adalah mungkin, tetapi melengkapkannya adalah mustahil, oleh itu adalah pembaziran ruang beg untuk membawa barang tidak berdaftar (jika pendaftaran item diperlukan atau unik).
2. Permulaan Kejohanan
Pada Masa Mula Kejohanan kejohanan akan bermula, ini diumumkan secara global.
Dari masa inilah kejohanan dibuka dan pusingan pertama diwujudkan dan akan dimulakan.
3. Permulaan Pusingan
Sebaik sahaja pusingan kejohanan bermula, perlawanan dijana bergantung pada jenis kejohanan.
Ia juga dari titik ini dan seterusnya bahawa maklumat pusingan penuh dan semua pergaduhan tersedia.
Apabila masa pertarungan boleh diubah semua peserta yang berada dalam talian akan dimaklumkan bahawa pergaduhan memerlukan perhatian mereka.
4. Laraskan Masa Pertarungan
Secara pilihan, pasukan boleh memilih untuk menukar masa pertarungan mereka (jika dibenarkan oleh tetapan).
Adalah dimulakan semula bahawa Ketua Pasukan membincangkan masa yang sesuai dengan ahli pasukan mereka dan pasukan lawan untuk mencapai kata sepakat dan memilih serta bersetuju mengenai masa yang sesuai untuk semua orang.
Ketua Pasukan kemudiannya boleh bersetuju tentang masa pertarungan, jika semua Pasukan telah bersetuju dengan masa pertarungan ia akan dikunci dan tidak boleh diubah lagi.
5. Lawan Inisialisasi
Pertarungan dimulakan sebelum masa mula pertarungan menyediakan peta pertarungan dan menggunakan semua tetapan kejohanan dan melumpuhkan PvP.
Sebaik sahaja pergaduhan dimulakan, ahli pasukan yang mengambil bahagian dalam pertarungan boleh teleport ke pertarungan mereka.
Semua ahli pasukan yang mengambil bahagian dalam perjuangan yang sedang dalam talian akan ditawarkan teleportasi percuma ke Alam Pertempuran.
Jika menonton dibenarkan pemain yang ingin berbuat demikian boleh mula menyaksikan pertarungan mulai dari saat ini.
Semua ahli pasukan yang mengambil bahagian dalam pertarungan harus memastikan untuk teleport ke pertarungan mereka antara permulaan dan masa mula pertarungan.
Jika lebih daripada 1 minit lagi untuk masa permulaan pertarungan, Ketua Pasukan mempunyai keupayaan untuk "Bersedia" pasukan mereka dalam dialog skor pertarungan (boleh diakses dengan menggunakan pintasan CTRL+Y), dengan berbuat demikian Ketua Pasukan menunjukkan pasukannya sedang hadir dan bersedia untuk berjuang.
Jika semua Ketua Pasukan mempunyai pasukan mereka "Bersedia", masa teleportasi dikurangkan dan kiraan detik 1 minit untuk permulaan pertarungan akan dimulakan.
6. Perjuangan Mula
Apabila masa mula pertarungan dicapai, teleportasi ditutup dan pemain hanya boleh menyertai dalam mod penonton jika ini dibenarkan.
Kira detik 1 minit akan dibuat (bermula sebelum masa permulaan pertarungan) untuk memastikan semua orang bersedia untuk memulakan pertarungan.
Setelah kiraan detik mencapai 0, pertarungan akan bermula, PvP'ing akan didayakan dan pertarungan bermula.
Semasa pertandingan perlawanan, markah boleh dipaparkan pada skrin dengan menggunakan arahan "/showfightscore". (tanpa tanda petikan)
Mereka juga boleh diakses melalui dialog pemarkahan menggunakan pintasan CTRL+Y dalam peta perjuangan. (Juga boleh diakses dalam mod Penonton)
7. Perjuangan Tamat
Bergantung pada jenis kejohanan, syarat penamat pertarungan adalah berbeza.
Setelah syarat tertentu dipenuhi, pertarungan akan berakhir dan sama ada mata akan diperolehi atau kedudukan akhir diberikan.
Pada ketika ini PvP'ing dinyahdayakan semula dan sama ada pertarungan berturut-turut disediakan dan semua kira detik ditetapkan semula atau masa panggil balik berkuat kuasa 2 minit akan dimulakan.
8. Pertarungan Berulang (Pergaduhan Berturut-turut)
Jika pertarungan tidak menghasilkan satu pasukan yang menang (disebabkan keadaan dan tetapan pertarungan seperti bilangan kemenangan, dll...) pertarungan diulang.
Kelewatan yang ditetapkan (Fight Delay) dikenakan sebelum Teleportasi ke pertarungan dibuka semula.
9. Hujung Bulat
Apabila semua pertarungan telah berakhir dengan satu pasukan yang menang pusingan akan berakhir juga.
10. Pusingan Berulang
Tidak seperti pertarungan yang mengulangi ulangan pusingan adalah pergerakan ke hadapan kejohanan di mana pasukan yang menang pada pusingan sebelumnya akan mara ke pusingan seterusnya.
Hanya apabila lebih daripada satu pertarungan kekal pusingan seterusnya akan dimulakan, jika tidak kejohanan akan tamat.
11. Tamat Kejohanan
Jika hanya satu pasukan sahaja yang tinggal pada akhir pusingan kejohanan pemenang kejohanan akan diumumkan dan kejohanan berakhir.
12. Ganjaran
Setelah kejohanan tamat, ganjaran boleh dituntut.
Butiran Tetapan
Dalam bahagian berikut setiap tetapan kejohanan akan diterangkan secara terperinci.
Jenis Kejohanan
Terdapat 4 jenis kejohanan berbeza yang tersedia:
- Kedudukan Lelaki Terakhir (LMS): Jenis kejohanan deathmatch, lelaki terakhir (atau ahli pasukan satu pasukan) yang berdiri akan mendapat mata.
- (Masa Depan) Tangkap Bendera (CTF): Bendera mesti ditangkap dari pangkalan pasukan lawan dan dibawa balik ke pangkalan anda sendiri untuk menjaringkan mata.
- (Future) Hold The Point (HTP): Tempat menarik yang berbeza perlu dijaga (dan ditakluki), titik penyimpanan akan mendapat mata.
- (Masa Depan) Bola Sepak (SOC): Sebiji bola mesti dialihkan ke gawang pasukan lawan dengan melakukan critting, goresan atau hantaran sihir ke atasnya untuk mendapatkan mata.
Jenis Bulat
Terdapat 3 jenis pusingan yang berbeza mungkin. Sepanjang kejohanan ini kekal berterusan dan jenis pusingan menentukan cara perlawanan pertarungan akan dibuat.
- Kurungan Tetap: Pusingan awal mengacak pasukan manakala semua pecahan pusingan berturut-turut dalam kurungan kejohanan standard. Satu pasukan boleh mengetahui dengan mudah siapa yang akan menghadapi pusingan seterusnya.
- Kurungan Rawak: Pada permulaan setiap pusingan pasukan akan diacakkan. Pasukan tidak dapat mengetahui siapa yang akan mereka lawan pada pusingan seterusnya sehingga ia benar-benar bermula.
- Liga: Pecahan Kejohanan Liga standard di mana semua pasukan akan bertarung antara satu sama lain menghadapi pasukan yang berbeza dalam setiap pusingan sehingga setiap pasukan telah bertarung antara satu sama lain. Memenangi pertarungan dalam pusingan mendapat mata, pasukan yang mempunyai mata terbanyak pada akhirnya akan memenangi kejohanan itu.
Pasukan setiap Pertarungan
Tetapan ini menentukan bilangan pasukan yang akan dipadankan dalam satu pertarungan.
Contohnya dalam kejohanan 1v1, tetapan ini akan ditetapkan kepada 2 kerana dua pasukan akan berhadapan antara satu sama lain dalam satu pertarungan.
Manakala nilai tertinggi untuk tetapan ini akan mewakili pertarungan Semua v Semua kerana setiap pasukan akan melawan setiap pasukan lain dalam satu pertarungan.
Saiz Pasukan Maks
Bilangan maksimum ahli pasukan (pemain) dalam satu pasukan.
Dalam 1v1 tetapan ini akan menjadi 1 manakala dalam 5v5 tetapan ini akan ditetapkan kepada 5.
Pasukan Maks
Jumlah maksimum pasukan yang boleh menyertai kejohanan ini.
Tetapan ini digunakan terutamanya dalam kejohanan Guild vs Guild atau Town vs Town.
Jenis Pasukan
Terdapat 4 jenis pasukan yang berbeza mungkin:
- Semua: Pasukan boleh terdiri daripada mana-mana jenis pemain. (Mereka boleh dari negara lawan dan persatuan yang berbeza)
- Bandar: Satu pasukan hanya boleh terdiri daripada pemain yang juga berkongsi Negara (bandar) yang sama. (Mereka boleh dari persatuan yang berbeza)
- Guild: Satu pasukan hanya boleh terdiri daripada pemain yang berada dalam Guild yang sama.
- Parti: Satu pasukan hanya boleh terdiri daripada pemain yang berada dalam Parti yang sama. (Terutamanya mengehadkan penyertaan pasukan di mana hanya pemain dalam satu parti sahaja boleh menyertai pasukan parti mereka semasa pendaftaran)
Jenis Pasukan Maks
Jumlah maksimum pasukan daripada jenis tertentu.
Tetapan ini digunakan terutamanya untuk memaksa pemain menyertai pasukan negara mereka dalam kejohanan Town v Town atau untuk mengehadkan jumlah pasukan yang boleh didaftarkan oleh satu Guild.
Tahap Min/Maks
Tahap minimum dan minimum yang diperlukan untuk menyertai kejohanan.
Pendaftaran Item
Terdapat 3 jenis pendaftaran item yang berbeza:
- Tiada: Tiada pendaftaran item diperlukan, sebarang item boleh digunakan sepanjang kejohanan.
- Dikehendaki: Item mesti didaftarkan, mana-mana item yang tidak didaftarkan TIDAK BOLEH digunakan sepanjang kejohanan.
- Unik: Pendaftaran item adalah unik, item hanya boleh didaftarkan (dan digunakan) oleh seorang peserta.
Nama Pasukan Tersuai
Membolehkan anda memilih nama pasukan anda sendiri semasa pendaftaran.
Pasukan Penuh Diperlukan
Apabila pasukan boleh terdiri daripada lebih daripada 1 ahli tetapan ini akan menentukan sama ada pasukan yang tidak lengkap (pasukan yang terdiri daripada kurang daripada jumlah maksimum ahli) boleh mengambil bahagian.
Apabila pasukan penuh dilarang dan pasukan tidak lengkap, ia tidak akan dapat menyertai kejohanan dan yuran yang dibayar hilang.
Lawan Kelewatan
Kelewatan antara pergaduhan berturut-turut. Masa ini boleh digunakan untuk membaiki dan repot untuk pertarungan seterusnya.
Lawan Masa Teleport
Jumlah masa ahli pasukan pertempuran boleh teleport ke pertarungan mereka.
Masa ini bermula sebaik sahaja pertarungan dimulakan sebaik sahaja kelewatan pertarungan telah berlalu.
Laraskan Masa Pertarungan
Membenarkan ketua pasukan menyesuaikan masa pergaduhan mereka.
Kelewatan Pusingan
Jumlah masa dari permulaan pusingan di mana ketua pasukan boleh melaraskan masa pertarungan mereka (jika dibenarkan).
Tempoh Pusingan
Jumlah masa atau tempoh masa di mana pasukan mesti memilih pertarungan mereka untuk berlangsung.
Masa terawal memilih boleh (dan ditetapkan secara lalai) ialah "masa mula pusingan" + "kelewatan pusingan" + "masa teleport melawan".
Masa terkini yang boleh dipilih ialah "masa terawal" + "tempoh pusingan".
Kemenangan
Bilangan kemenangan (kemenangan) yang diperlukan untuk memenangi pertarungan anda dan mara ke pusingan seterusnya.
Bilangan kemenangan yang diperlukan boleh berubah jika pasukan anda dipadankan ke dalam pertarungan yang besar (pertarungan yang terdiri daripada lebih banyak pasukan daripada tetapan kejohanan).
Perbezaan Skor
Perbezaan markah yang diperlukan antara pasukan anda dan pasukan kedua untuk memenangi pertarungan anda.
Seperti Victories, perbezaan yang diperlukan boleh berubah jika pasukan anda sepadan dengan pertarungan yang besar.
Umumkan Pemenang Pertarungan
Jenis pengumuman yang akan dibuat apabila pasukan memenangi pertarungan mereka.
Penonton
Membolehkan pemain menyaksikan pergaduhan.
Sekatan Peta
Dengan kejohanan, bilangan sekatan peta telah meningkat dengan banyak yang membolehkan banyak kombinasi baharu dibuat.
Setiap sekatan peta akan diterangkan secara terperinci.
Menyerang
- Serangan Fizikal: Membenarkan/Melarang penggunaan serangan fizikal.
- Serangan Ajaib: Membenarkan/Melarang penggunaan serangan ajaib.
- PvP: Membenarkan/Melarang sebarang tindakan berkaitan pvp.
- PvE: Membenarkan/Melarang sebarang tindakan berkaitan pve.
- [Baharu] Musuh Tanpa Nama: Mendayakan/Lumpuhkan musuh tanpa nama (menunjukkan nombor dan bukannya nama pemain, persatuan dan negara).
- [Baru] Penandaan Musuh: Mendayakan/Melumpuhkan tanda merah di bawah kaki pemain musuh dan raksasa.
- [Baru] Bonus Kerosakan: Pengubah suai kerosakan khusus antara 0 hingga 1200%.
- [Baharu] Ganjaran EK/PK: Mendayakan/Melumpuhkan ganjaran EK/PK.
- [Baharu] Drop on Death: Mendayakan/Lumpuhkan item (atau zem) jatuh pada kematian.
- [Baharu] Ilusi Kekal: Mendayakan/Melumpuhkan ilusi kekal. (semua pemain musuh kelihatan seperti anda)
- [Baharu] Health Regen: Mendayakan/Melumpuhkan penjanaan semula kesihatan.
- [Baharu] Mana Regen: Mendayakan/Lumpuhkan penjanaan semula mana.
- [Baharu] Stamina Regen: Mendayakan/Melumpuhkan penjanaan semula stamina.
- [Baharu] Crit Regen: Mendayakan/Melumpuhkan penjanaan semula kritikal.
- [Baharu] Peningkatan Kesihatan: Pengubah suai kesihatan khusus antara 0 hingga 1200%.
- [Baharu] Mana Boost: Pengubah suai mana tertentu antara 0 hingga 1200%.
- [Baharu] Peningkatan Stamina: Pengubah suai stamina khusus antara 0 hingga 1200%.
- [Baharu] Crit Count Boost: Pengubah suai penjanaan semula kritikal khusus antara -99% hingga 1200%.
- [Baharu] Critting: Mendayakan/Lumpuhkan critting.
Perisai & Senjata
- Senjata: Membenarkan/Melarang penggunaan senjata (ini juga termasuk busur dan tongkat).
- Busur: Membenarkan/Melarang penggunaan busur.
- Pengaktifan: Membenarkan/Melarang penggunaan mana-mana item pengaktifan (termasuk mantra Kebangkitan).
- Perisai: Membenarkan/Melarang penggunaan mana-mana perisai.
- Perisai: Membenarkan/Melarang penggunaan perisai.
- [Baru] Tukar Senjata: Membenarkan/Melarang penukaran senjata, hanya senjata yang dilengkapi boleh digunakan.
- [Baru] Perubahan Perisai: Membenarkan/Melarang penukaran perisai, hanya perisai yang dilengkapi boleh digunakan.
- [Baru] Tukar Perisai: Membenarkan/Melarang penukaran perisai, hanya perisai yang dilengkapi boleh digunakan.
- [Baru] Peralatan Semula Senjata: Membenarkan/Melarang kelengkapan semula senjata. (jika ia dilucutkan atau tidak dilengkapi)
- [Baru] Perlengkapan Semula Perisai: Membenarkan/Melarang kelengkapan semula perisai. (jika mereka dibogelkan atau tidak dilengkapi)
- [Baru] Pelengkapan Semula Perisai: Membenarkan/Melarang pelengkapan semula perisai. (jika ia dilucutkan atau tidak dilengkapi)
- [Baru] Item Dinyatakan: Membenarkan/Melarang penggunaan mana-mana item yang dinyatakan. (Kuat, Ringan, Purba, Istimewa, HP Rec, MP Rec, dll...)
- [Baru] Item Dinaik Taraf: Membenarkan/Melarang penggunaan item yang dinaik taraf. (+1, +2, dsb...)
- [Baharu] Item Dark Knight: Membenarkan/Melarang penggunaan item Dark Knight (dan Mage).
- Item Hero [Baharu] : Membenarkan/Melarang penggunaan item Hero.
- [Baru] Item Rare: Membenarkan/Melarang penggunaan Rare item. (Mana-mana barang yang tidak boleh dibeli di Kedai atau Tukang Besi)
- [Baharu] Item Terikat: Membenarkan/Melarang penggunaan item Terikat.
- [Baru] Item Normal: Membenarkan/Melarang penggunaan item Normal.
- [Baharu] Item Rosak: Membenarkan/Melarang penggunaan item Rosak.
- [Baru] Item Terhad: Membenarkan/Melarang penggunaan item Terhad.
- [Baru] Item Fragile: Membenarkan/Melarang penggunaan item Fragile.
- [Baru] Kadar Jalur Item: Mendayakan/Melumpuhkan pelucutan item.
- [Baharu] Peningkatan Kadar Jalur Item: Pengubah suai kadar jalur item tertentu antara 0% hingga 120%.
Mantra Ajaib
Membolehkan/Melumpuhkan penggunaan mantra tertentu.
item
- [Baharu] Peningkatan Penurunan Utama: Pengubah suai kadar penurunan utama yang khusus antara 0% hingga 120%.
- [Baru] Penurunan Utama: Mendayakan/Melumpuhkan titisan utama.
- [Baharu] Peningkatan Penurunan Sekunder: Pengubah suai kadar penurunan sekunder khusus antara 0% hingga 120%.
- [Baru] Penurunan Sekunder: Mendayakan/Melumpuhkan titisan kedua.
- [Baharu] Pengambilan Item: Mendayakan/Melumpuhkan pengambilan item.
- [Baru] Pertukaran Item: Mendayakan/Melumpuhkan pertukaran item.
- [Baharu] Pemberian Item: Mendayakan/Melumpuhkan pemberian item.
- [Baharu] Item Menjatuhkan: Mendayakan/Melumpuhkan pengguguran item.
- [Baharu] Pembelian Item: Membolehkan/Melumpuhkan pembelian item.
- [Baharu] Jualan Item: Mendayakan/Lumpuhkan penjualan item.
- [Baharu] Pembaikan Item: Membolehkan/Melumpuhkan pembaikan item.
Barang Makan
- Makan Makanan: Membenarkan/Melarang memakan makanan. (termasuk daging dan ikan)
- Ramuan HP: Membenarkan/Melarang makan ramuan kesihatan.
- Ramuan MP: Membenarkan/Melarang makan ramuan mana.
- SP Potions: Membolehkan/Melarang makan ramuan stamina.
- Ramuan PG/SPG: Membenarkan/Melarang makan ramuan hijau kuasa (super).
- Panggil Ramuan/Tatal: Membenarkan/Melarang makan ramuan saman atau tatal.
- HP Slates: Membenarkan/Melarang penggunaan slate kesihatan.
- MP Slates: Membenarkan/Melarang penggunaan mana slate.
- Zerk Slates: Membenarkan/Melarang penggunaan slate mengamuk.
Kemahiran
- Berpura-pura Mayat: Membenarkan/Melarang penggunaan pura-pura mayat.
- Menjinakkan: Membenarkan/Melarang penggunaan menjinakkan.
Sembang
- [Baharu] Sembang Global: Mendayakan/Lumpuhkan sembang global. (sembang merah)
- [Baharu] Sembang Bandar: Mendayakan/Lumpuhkan sembang bandar. (sembang biru)
- [Baharu] Sembang Persatuan: Mendayakan/Lumpuhkan sembang persatuan. (sembang hijau)
- [Baharu] Sembang Parti: Mendayakan/Lumpuhkan sembang parti. (sembang kuning)
- [Baharu] Sembang Tempatan: Mendayakan/Lumpuhkan sembang tempatan. (sembang putih)
- [Baharu] Sembang Bisikan: Mendayakan/Lumpuhkan sembang bisikan. (sembang kelabu)
Lain-lain
- Crits Unlimited: Mendayakan/Lumpuhkan kritikal tanpa had.
- Mana Infinite: Mendayakan/Lumpuhkan mana infinite.
- [Baharu] Infinite Health: Mendayakan/Lumpuhkan kesihatan infinite.
- [Baharu] Exp Boost: Pengubah suai exp khusus antara 0% hingga 1200%.
- [Baharu] Ganjaran Exp: Mendayakan/Lumpuhkan ganjaran exp daripada membunuh raksasa.
- [Baharu] Gold Boost: Pengubah suai emas khusus antara 0% hingga 1200%.
- [Baharu] Penciptaan Parti: Membenarkan/Melarang penciptaan parti. (Juga akan membubarkan mana-mana parti sedia ada)
- [Baru] Berjalan: Membenarkan/Melarang berjalan.
- [Baru] Berlari: Membenarkan/Melarang berjalan.
- [Baru] Monster HP Boost: Pengubah suai kesihatan raksasa yang khusus antara -99% hingga 1200%.
Konsep Kejohanan Lain
Di bawah pelbagai konsep kejohanan lain akan diterangkan secara terperinci kerana ia belum dijelaskan dalam bahagian sebelumnya.
Ketua pasukan
Seorang ketua pasukan mengetuai pasukan kejohanan. Dia bertanggungjawab ke atas pasukan dan akan menguruskan segala yang berkaitan dengan pasukannya.
Ketua pasukan mempunyai tanggungjawab untuk mengumpulkan pasukan mereka, menyediakan mereka untuk pergaduhan dll...
Dengan kepimpinan pasukan terdapat juga beberapa pilihan yang tersedia yang tidak tersedia untuk mana-mana ahli pasukan lain.
Mereka adalah seperti berikut:
- Tendang ahli pasukan dari pasukan
- Mewariskan kepimpinan kepada ahli lain. (pemimpin semasa akan kehilangan kepimpinannya dan ahli yang diberikan akan memperolehnya)
- Tukar masa perjuangan (jika dibenarkan oleh tetapan)
- Setuju pada masa perjuangan. (untuk mengunci masa pertarungan apabila semua pemimpin bersetuju)
- Tandakan pasukan sebagai Bersedia semasa dalam peta perjuangan. (jika semua pasukan bersedia, masa pertarungan dikurangkan kepada 1 minit)
- Tuntut ganjaran pasukan. (cth "pasukan yang menang dapat pedang xelima", maka ketua pasukan boleh menuntut ganjaran ini)
Membuka Kunci Ganjaran
Ganjaran tertentu boleh mempunyai keperluan untuk membuka kuncinya. Keperluan berikut boleh wujud:
- Jawatan: Anda memerlukan kedudukan minimum/maksimum untuk menuntut ganjaran ini. (ini hanya mewakili "hadiah pertama", "hadiah ke-2", dll...)
- Kiraan Pasukan: Bilangan pasukan minimum/maksimum tertentu mesti didaftarkan untuk membuka kunci ganjaran ini. (digunakan untuk memberi ganjaran yang lebih baik & lebih banyak jika lebih banyak pasukan mengambil bahagian)
- Kiraan Peserta: Bilangan minimum/maksimum tertentu peserta mesti didaftarkan untuk membuka kunci ganjaran ini. (digunakan untuk memberi ganjaran yang lebih baik & lebih banyak jika lebih ramai pemain mengambil bahagian)
Peratusan Ganjaran
Ganjaran tertentu boleh mempunyai peratusan terikat kepada mereka, ini membolehkan jumlah ganjaran meningkat bersama-sama dengan sama ada bilangan pasukan atau bilangan pemain yang didaftarkan dalam kejohanan.
Jumlah yang terhasil boleh dihadkan oleh had atas atau bawah, ini sering dipanggil "penghadan ganjaran" dalam istilah permainan kerana ia mengehadkan amaun menjadi lebih rendah atau melebihi nilai tertentu.
Pergaduhan Bersaiz Besar
Bergantung pada tetapan kejohanan, bilangan pasukan tidak selalu boleh dibahagikan dengan betul kepada kumpulan yang sama.
Jika ini berlaku satu (atau lebih) pergaduhan boleh menjadi "bersaiz besar". Ini bermakna lebih banyak pasukan (daripada saiz pertarungan lalai daripada tetapan) akan mengambil bahagian dan berlawan antara satu sama lain dalam pertarungan itu.
Untuk memahami konsep pergaduhan bersaiz besar dengan cara yang lebih baik, kami akan menerangkannya dengan contoh kecil seperti berikut:
Dalam kejohanan 1v1, pertarungan besar boleh berlaku apabila bilangan pasukan yang tidak sekata mendaftar (cth 3, 5, 7, 9, dsb...)
Jika sebagai contoh 7 pasukan mendaftar, kita akan melihat 3 pergaduhan berlaku pada pusingan pertama.
Pertarungan 1 akan menjadi pasukan A vs B, Pertarungan 2 akan menjadi pasukan C vs D, tetapi kemudian pertarungan terakhir, Pertarungan 3, akan menjadi pertarungan yang terlalu besar kerana setakat ini kami telah mengagihkan 4 daripada 7 pasukan, jadi 3 pasukan kekal untuk diedarkan.
Pertarungan ketiga ini akan menjadi pasukan E vs F vs G, dalam contoh ini ia menjadi "1v1v1" atau hanya "pertarungan tiga kali ganda".
Jika pergaduhan yang terlalu besar berlaku dalam kejohanan, mereka memerlukan jumlah kemenangan yang lebih tinggi dan perbezaan markah yang lebih tinggi juga.
Ini ditentukan oleh formula berikut:
- "# kemenangan" * "# pasukan dalam pertarungan" = "# kemenangan diperlukan"
- "# perbezaan markah" * "# pasukan dalam pertarungan" = "# perbezaan markah diperlukan"
Untuk menggambarkan ini pada contoh di atas, jika tetapan kejohanan ialah "3 kemenangan" dan "perbezaan markah 2", maka "pertarungan tiga kali ganda" yang besar akan mempunyai keperluan berikut:
- 3 * 3 = 9 kemenangan
- 2 * 3 = 6 perbezaan markah
Apabila pertarungan bersaiz besar, dialog akan menunjukkan kemenangan yang diperlukan dan perbezaan markah dalam dialog butiran pertarungan.