PvPトーナメントシステム
PvP トーナメント システムにより、大規模な PvP 戦闘を構造化された誠実な方法で行うことができます。
さまざまなトーナメントが開催可能であり、すべてはトーナメントの作成者が選択した設定に依存します。
トーナメントは、ネメシスの公式審判であるアンパイアによって完全に管理されます。
この NPC は、CityHall テレポート リストからアクセスできるバトル レルムに配置されています。
大会概要
各トーナメントはまったく同じ概要に従い、次の各ステップを経ます。
- 登録
- トーナメント開始
- ラウンドスタート
- チームは戦いの時間を調整できます(オプション)
- 戦闘の初期化
- 戦いの始まり
- 戦いは終わる
- どちらかのチームが勝利するまで5.から繰り返す
- 丸い端
- 残り1戦になるまで3.から繰り返す
- トーナメント終了
- 報酬を受け取ることができます
1. 登録
トーナメントに参加するには、プレーヤーは登録期間中に登録する必要があります。
プレーヤーは自分のチームを登録することも、既存のチームに参加することもできます (チームごとに複数のプレーヤーが許可されている場合)。
チームの切り替えは、現在のチームを離れて別のチームに参加する(または自分のチームに登録する)ことで行うことができます。
チームの変更は無料です(初期登録料の支払い後)。
1.2 料金
オプションで、トーナメントに登録料がかかる場合があります。料金のリストは、登録を完了する前、またはチームに参加する前に表示されます。
料金は、アイテムから貢献ポイント、EK、マジェスティック、またはゲーム全体で使用されるその他の種類の通貨まで多岐にわたります。
1.3 項目
トーナメントには、次の 3 つの異なるアイテム登録要件がある場合があります。
- なし:アイテムの登録は必要なく、トーナメントを通じてどのアイテムでも使用できます。
- 必須:アイテムは登録する必要があります。登録されていないアイテムはトーナメント全体で使用できません。
- 固有:アイテムの登録は固有であり、アイテムは 1 人の参加者のみが登録 (および使用) できます。
装備可能なアイテムのみが登録され、それ以外のアイテムは登録されず、自由に使用したりトーナメント戦に持ち込んだりすることができます。
登録されていないアイテムの持ち込みは可能ですが、装備することは不可能なので、登録されていないアイテムを持ち込むのはカバンのスペースの無駄です(アイテムの登録が必要またはユニークな場合)。
2. トーナメント開始
トーナメント開始時刻にトーナメントが開始され、これが世界的に発表されます。
この時点からトーナメントがオープンし、最初のラウンドが作成され、開始されます。
3.ラウンドスタート
トーナメントラウンドが開始されると、トーナメントの種類に応じて対戦が生成されます。
また、この時点から、全ラウンドの情報とすべての戦闘が利用可能になります。
戦闘時間を変更できる場合、オンラインにいるすべての参加者に、戦闘に注意が必要であることが通知されます。
4.戦闘時間を調整する
オプションで、チームは戦闘時間を変更することを選択できます (設定で許可されている場合)。
チームリーダーは、チームメンバーおよび相手チームと適切な時間を話し合って合意に達し、全員にとって適切な時間を選択し同意することが推奨されます。
その後、チームリーダーは戦闘時間に同意することができます。すべてのチームが戦闘時間に同意すると、その時間はロックされ、変更できなくなります。
5.戦闘の初期化
戦闘は、戦闘マップを準備し、すべてのトーナメント設定を適用し、PvP を無効にすることで、戦闘の開始時間前に初期化されます。
戦いが初期化されると、戦いに参加しているチームメンバーは戦いにテレポートできます。
現在オンラインで戦闘に参加しているすべてのチーム メンバーは、バトル レルムへの無料テレポートが提供されます。
観戦が許可されている場合、希望するプレイヤーはこの時点から試合の観戦を開始できます。
戦闘に参加するすべてのチームメンバーは、初期化と戦闘開始時間の間に必ず自分の戦闘にテレポートする必要があります。
戦闘開始時間まで 1 分以上残っている場合、チーム リーダーは戦闘スコア ダイアログ (ショートカット CTRL+Y を使用してアクセス可能) でチームを「準備完了」することができます。これにより、チーム リーダーは自分のチームが準備完了であることを示します。存在し、戦う準備ができています。
すべてのチームリーダーがチームを「準備完了」にしている場合、テレポート時間が短縮され、戦闘開始までの 1 分間のカウントダウンが開始されます。
6. ファイトスタート
戦闘開始時間に達するとテレポートは閉じられ、プレイヤーはそれが許可されている場合にのみ観戦モードで参加できます。
全員が戦闘を開始する準備ができていることを確認するために、1 分間のカウントダウンが行われます (戦闘開始時間前に開始)。
カウントダウンが 0 になると戦闘が開始され、PvP が有効になり、戦闘が始まります。
トーナメント中に、「/showfightscore」コマンドを使用すると、戦闘スコアを画面に表示できます。 (引用符なし)
戦闘マップでショートカット CTRL+Y を使用してスコアダイアログからアクセスすることもできます。 (観戦モードでもアクセス可能)
7. ファイトエンド
トーナメントの種類に応じて、戦闘の終了条件が異なります。
特定の条件が満たされると戦いは終了し、ポイントが獲得されるか、最終的な順位が割り当てられます。
この時点で、PvP は再び無効になり、連続戦闘の準備が整い、すべてのカウントダウンがリセットされるか、2 分間のフォース リコール時間が開始されます。
8. ファイトリピーティング(連戦)
戦いの結果、勝利するチームが 1 つもなかった場合 (戦いの条件や勝利数などの設定により)、戦いは繰り返されます。
戦闘へのテレポートが再び開始される前に、設定された遅延 (戦闘遅延) が適用されます。
9. ラウンドエンド
すべての戦いが終了し、1 つのチームが勝利すると、ラウンドも終了します。
10. ラウンドの繰り返し
ラウンドを繰り返す戦いとは異なり、ラウンドの繰り返しはトーナメントの進行であり、前のラウンドで勝利したチームが次のラウンドに進みます。
複数の戦いが残っている場合にのみ次のラウンドが開始され、そうでない場合はトーナメントが終了します。
11. トーナメント終了
トーナメントのラウンド終了時に 1 チームだけが残っている場合は、トーナメントの勝者が発表され、トーナメントは終了します。
12. 報酬
トーナメントが終了すると、報酬を受け取ることができます。
設定内容
次のセクションでは、各トーナメント設定について詳しく説明します。
トーナメントの種類
4 つの異なるトーナメント タイプが利用可能です。
- ラスト マン スタンディング (LMS):デスマッチ タイプのトーナメントで、最後まで立っていた男 (または単一チームのチーム メンバー) がポイントを獲得します。
- (将来)キャプチャ ザ フラッグ (CTF):ポイントを獲得するには、相手チームの基地からフラッグを占領し、自分の基地に持ち帰らなければなりません。
- (将来)ホールド ザ ポイント (HTP):さまざまな興味深いポイントを守る (そして征服する) 必要があり、ポイントを維持するとポイントが獲得できます。
- (未来)サッカー (SOC):点を獲得するには、クリティカル、ダッシュ、または魔法をかけてボールを相手チームのゴールに移動させる必要があります。
丸型
3 つの異なるタイプのラウンドが可能です。トーナメント全体を通じてこれは一定であり、ラウンドの種類によって試合がどのように行われるかが決まります。
- 固定ブラケット:最初のラウンドではチームがランダム化されますが、連続するすべてのラウンドは標準トーナメント ブラケットに分類されます。チームは次のラウンドで誰と対戦するかを簡単に知ることができます。
- ランダムブラケット:各ラウンドの開始時に、チームはランダムに割り当てられます。チームは、実際に始まるまで次のラウンドで誰と対戦するかわかりません。
- リーグ:標準的なリーグ トーナメントの内訳では、すべてのチームが対戦し終わるまで、各ラウンドで異なるチームと対戦します。ラウンドでの戦いに勝つとポイントが獲得され、最終的に最も多くのポイントを獲得したチームがトーナメントに勝ちます。
試合ごとのチーム数
この設定により、1 回の戦闘で何チームが対戦するかが決まります。
たとえば、1 対 1 トーナメントでは、2 つのチームが 1 回の戦いで対戦するため、この設定は 2 に設定されます。
この設定の最高値は、すべてのチームが 1 回の戦いで他のすべてのチームと戦うため、全対全の戦いを表します。
最大チームサイズ
1 つのチームのチーム メンバー (プレーヤー) の最大数。
1v1 ではこの設定は 1 に設定され、5v5 ではこの設定は 5 に設定されます。
最大チーム数
このトーナメントに参加できるチームの最大数。
この設定は主に、ギルド対ギルドまたはタウン対タウンのトーナメントで使用されます。
チームの種類
4 つの異なるチーム タイプが考えられます。
- すべて:チームはあらゆるタイプのプレーヤーで構成できます。 (敵対する国家や異なるギルドの場合もあります)
- タウン:チームは、同じ国 (タウン) を共有するプレイヤーのみで構成できます。 (異なるギルドの場合もあります)
- ギルド:チームは同じギルドに所属するプレイヤーのみで構成されます。
- パーティー:チームは、同じパーティーに所属するプレイヤーのみで構成できます。 (主に、登録時に単一のパーティーのプレイヤーのみがそのパーティーのチームに参加できるチームへの参加を制限します)
最大チームタイプ
特定のタイプのチームの最大数。
この設定は主に、プレーヤーをタウン対タウンのトーナメントに自国のチームに参加させるため、または 1 つのギルドが登録できるチームの数を制限するために使用されます。
最小/最大レベル
トーナメントに参加するために必要な最低レベル。
アイテム登録
アイテムの登録には次の 3 種類があります。
- なし:アイテムの登録は必要なく、トーナメントを通じてどのアイテムでも使用できます。
- 必須:アイテムは登録する必要があります。登録されていないアイテムはトーナメント全体で使用できません。
- 固有:アイテムの登録は固有であり、アイテムは 1 人の参加者のみが登録 (および使用) できます。
カスタムチーム名
登録時に独自のチーム名を選択できます。
チーム全体が必要です
チームが複数のメンバーで構成される場合、この設定は不完全なチーム (最大数に満たないメンバーで構成されるチーム) が参加できるかどうかを決定します。
フルチームが禁止され、チームが不完全な場合はトーナメントに参加できず、支払った料金は失われます。
戦闘遅延
連続した戦闘間の遅延。この時間は、次の戦いに備えて修理と植え替えに使用できます。
戦闘テレポート時間
戦闘チームのメンバーが戦闘にテレポートできる時間。
この時間は、戦闘が開始されるとすぐに、または戦闘の遅延が経過するとすぐに開始されます。
戦闘時間を調整する
チームリーダーが戦闘時間を調整できるようにします。
ラウンドディレイ
ラウンド開始からチームリーダーが戦闘時間を調整できる時間(許可されている場合)。
ラウンド期間
チームが試合を行うために選択しなければならない時間または期間。
選択可能な (デフォルトで設定されている) 最も早い時間は、「ラウンド開始時間」+「ラウンド遅延」+「戦闘テレポート時間」です。
選択できる最も遅い時間は「最も早い時間」+「ラウンド期間」です。
勝利
戦いに勝利して次のラウンドに進むために必要な勝利数 (勝利)。
チームが大規模な戦い (トーナメント設定よりも多くのチームで構成される戦い) に参加した場合、必要な勝利数は変わる可能性があります。
得点差
自分のチームと 2 番目のチームの間で戦いに勝つために必要なスコアの差。
勝利の場合と同様、チームが大規模な戦いに参加する場合、必要な差は変わる可能性があります。
試合の勝者を発表
チームが戦いに勝ったときに行われるアナウンスの種類。
観客
プレイヤーが戦いを観戦できるようにします。
マップの制限事項
トーナメントではマップ制限の数が大幅に増加し、多くの新しい組み合わせが可能になりました。
それぞれのマップ制限について詳しく説明します。
攻撃
- 物理攻撃:物理攻撃の使用を許可/禁止します。
- 魔法攻撃:魔法攻撃の使用を許可/禁止します。
- PvP: PvP 関連のアクションを許可/禁止します。
- PvE: Pve 関連のアクションを許可/禁止します。
- [新規]匿名の敵:匿名の敵を有効/無効にします (プレイヤー名、ギルド、国家の代わりに数字が表示されます)。
- [新規]敵のマーキング:敵プレイヤーとモンスターの足元にある赤いマーキングを有効/無効にします。
- [新規]ダメージボーナス: 0 ~ 1200% の範囲の特定のダメージ修正値。
- [新規] EK/PK 報酬: EK/PK 報酬を有効/無効にします。
- [新規]死亡時にドロップ:死亡時にドロップするアイテム (またはゼム) を有効/無効にします。
- [新規]永久イリュージョン:永久イリュージョンを有効/無効にします。 (敵プレイヤーは全員自分に似ています)
- [新規]ヘルス再生:ヘルス再生を有効/無効にします。
- [新規]マナ再生:マナ再生を有効/無効にします。
- [新規]スタミナ回復:スタミナ回復を有効/無効にします。
- [新規]クリティカル再生:クリティカル再生を有効/無効にします。
- [新規]ヘルスブースト: 0 ~ 1200% の範囲の特定のヘルス修正値。
- [新規]マナブースト: 0 ~ 1200% の範囲の特定のマナ修正。
- [新規]スタミナブースト: 0 ~ 1200% の範囲の特定のスタミナ修正値。
- [新規]クリティカル数ブースト: -99% ~ 1200% の範囲の特定のクリティカル再生修正値。
- [新規]クリティカル:クリティカルを有効/無効にします。
鎧と武器
- 武器:武器の使用を許可/禁止します (これには弓や杖も含まれます)。
- 弓:弓の使用を許可/禁止します。
- アクティベーション:アクティベーション アイテム (復活の呪文を含む) の使用を許可/禁止します。
- 防具:防具の使用を許可/禁止します。
- シールド:シールドの使用を許可/禁止します。
- [新規]武器変更:武器の変更を許可/禁止し、装備している武器のみを使用できます。
- [新規]防具変更:防具の変更を許可/禁止します。装備している防具のみが使用可能です。
- [新規]シールド変更:シールドの変更を許可/禁止します。装備しているシールドのみが使用できます。
- [新規]武器再装備:武器の再装備を許可/禁止します。 (剥がされたり、装備が外されたりした場合)
- [新規]防具の再装備:防具の再装備を許可/禁止します。 (服を脱いだり装備を外されたりした場合)
- [新規]シールド再装備:シールドの再装備を許可/禁止します。 (剥がされたり、装備が外されたりした場合)
- [新規]ステータス付きアイテム:ステータス付きアイテムの使用を許可/禁止します。 (ストロング、ライト、エンシェント、スペシャル、HP回復、MP回復など...)
- [新規]アップグレードされたアイテム:アップグレードされたアイテムの使用を許可/禁止します。 (+1、+2など...)
- [新規]ダークナイト アイテム:ダークナイト (およびメイジ) アイテムの使用を許可/禁止します。
- [新規]ヒーローアイテム:ヒーローアイテムの使用を許可/禁止します。
- [新規]レアアイテム:レアアイテムの使用を許可/禁止します。 (ショップや鍛冶屋では購入できないアイテム)
- [新規]バインドされたアイテム:バインドされたアイテムの使用を許可/禁止します。
- [新規]通常アイテム:通常アイテムの使用を許可/禁止します。
- [新規]破損したアイテム:破損したアイテムの使用を許可/禁止します。
- [新規]限定アイテム:限定アイテムの使用を許可/禁止します。
- [新規]壊れやすいアイテム:壊れやすいアイテムの使用を許可/禁止します。
- [新規]アイテムの除去率:アイテムの除去を有効/無効にします。
- [新規]アイテム除去率ブースト: 0% から 120% の範囲の特定のアイテム除去率修飾子。
魔法の呪文
特定の呪文の使用を有効/無効にします。
アイテム
- [新規]プライマリ ドロップ ブースト: 0% ~ 120% の範囲の特定のプライマリ ドロップ率修正値。
- [新規]プライマリ ドロップ:プライマリ ドロップを有効/無効にします。
- [新規]二次ドロップブースト: 0% ~ 120% の範囲の特定の二次ドロップ率修正値。
- [新規]セカンダリ ドロップ:セカンダリ ドロップを有効/無効にします。
- [新規]アイテムピックアップ:アイテムのピックアップを有効/無効にします。
- [新規]アイテム交換:アイテムの交換を有効/無効にします。
- [新規]アイテムの付与:アイテムの付与を有効/無効にします。
- [新規]アイテムのドロップ:アイテムのドロップを有効/無効にします。
- [新規]アイテム購入:アイテムの購入を有効/無効にします。
- [新規]アイテム販売:アイテムの販売を有効/無効にします。
- [新規]アイテムの修復:アイテムの修復を有効/無効にします。
アイテムを食べる
- 食べ物を食べる:食べ物を食べることを許可/禁止します。 (肉や魚も含む)
- HP ポーション:ヘルス ポーションの摂取を許可/禁止します。
- MP ポーション:マナ ポーションの摂取を許可/禁止します。
- SPポーション:スタミナポーションの摂取を許可/禁止します。
- PG/SPG ポーション: (スーパー) パワーグリーン ポーションの摂取を許可/禁止します。
- 召喚ポーション/巻物:召喚ポーションまたは巻物の摂取を許可/禁止します。
- HP スレート:ヘルス スレートの使用を許可/禁止します。
- MP スレート:マナスレートの使用を許可/禁止します。
- Zerk Slates: Berserk Slate の使用を許可/禁止します。
スキル
- 死体のふり:死体のふりの使用を許可/禁止します。
- テイム:テイムの使用を許可/禁止します。
チャット
- [新規]グローバル チャット:グローバル チャットを有効/無効にします。 (赤いチャット)
- [新機能]タウンチャット:タウンチャットを有効/無効にします。 (青いチャット)
- [新規]ギルドチャット:ギルドチャットを有効/無効にします。 (グリーンチャット)
- [新規]パーティー チャット:パーティー チャットを有効/無効にします。 (黄色いチャット)
- [新規]ローカル チャット:ローカル チャットを有効/無効にします。 (白チャット)
- [新機能]ささやきチャット:ささやきチャットを有効/無効にします。 (灰色のチャット)
その他
- 無制限のクリティカル:無制限のクリティカルを有効/無効にします。
- 無限マナ:無限マナを有効/無効にします。
- [新規]無限ヘルス:無限ヘルスを有効/無効にします。
- [新規]経験値ブースト: 0% から 1200% の範囲の特定の経験値修飾子。
- [新規]経験値報酬:モンスターを倒したときの経験値報酬を有効/無効にします。
- [New] Gold Boost: 0% ~ 1200% の範囲の特定のゴールド修飾子。
- [新規]パーティ作成:パーティの作成を許可/禁止します。 (既存政党も解散します)
- [新規]ウォーキング:ウォーキングを許可/禁止します。
- [新規]実行中:実行を許可/禁止します。
- [新]モンスター HP ブースト: -99% から 1200% までの範囲の特定のモンスターの体力修正値。
その他のトーナメントのコンセプト
前のセクションでは説明されていない他のさまざまなトーナメントのコンセプトについて、以下で詳しく説明します。
チームリーダー
チームリーダーはトーナメントチームを指揮します。彼はチームの責任者であり、チームに関連するすべてを管理します。
チームリーダーには、チームを集め、戦いの準備をするなどの責任があります...
チームのリーダーシップがあれば、他のチームメンバーには利用できない多くのオプションも利用可能になります。
それらは次のとおりです。
- チームメンバーをチームから追い出す
- リーダーシップを別のメンバーに引き継ぎます。 (現在のリーダーはリーダーシップを失い、指定されたメンバーがリーダーシップを獲得します)
- 戦闘時間を変更します(設定で許可されている場合)
- 戦闘時間については同意する。 (すべてのリーダーが同意した後で戦闘時間をロックするため)
- 戦闘マップ内でチームを準備完了としてマークします。 (すべてのチームの準備ができている場合、戦闘時間は 1 分に短縮されます)
- チームの報酬を受け取りましょう。 (例:「勝利チームはゼリマソードを獲得」、チームリーダーはこの報酬を受け取ることができます)
報酬のロック解除
特定の報酬には、ロックを解除するための要件がある場合があります。次の要件が存在する可能性があります。
- ポジション:この報酬を受け取るには、最小/最大ポジションが必要です。 (これは単に「1等」「2等」などを表します)
- チーム数:この報酬のロックを解除するには、特定の最小/最大数のチームを登録する必要があります。 (より多くのチームが参加すると、より良い報酬を与えるために使用されます)
- 参加者数:この報酬のロックを解除するには、一定の最小/最大数の参加者を登録する必要があります。 (より多くのプレイヤーが参加すると、より良い報酬を与えるために使用されます)
報酬の割合
特定の報酬にはパーセンテージを関連付けることができ、これにより、トーナメントに登録されているチームの数またはプレーヤーの数に応じて報酬の額を調整できます。
得られる金額は上限または下限によって制限できます。これは、金額が特定の値を下回るか超えるように制限するため、ゲーム用語では「報酬キャッピング」とよく呼ばれます。
大規模な戦い
トーナメントの設定によっては、チームの数を常に均等なグループに適切に分割できるとは限りません。
これが発生した場合、1 つ (または複数) の戦いが「大規模」になる可能性があります。これは単に、(設定によるデフォルトの戦いのサイズよりも) 多くのチームがその戦いに参加して互いに戦うことを意味します。
特大の戦いの概念をよりよく理解するために、次のような小さな例で説明します。
1 対 1 トーナメントでは、奇数のチームが登録した場合 (例: 3、5、7、9 など)、大規模な戦いが発生する可能性があります。
たとえば 7 チームが登録した場合、最初のラウンドで 3 試合が行われることになります。
試合 1 はチーム A 対 B、試合 2 はチーム C 対 D になりますが、最後の試合である試合 3 は、これまでに 7 チーム中 4 チームを振り分けたため、残り 3 チームが特大試合になります。配布されました。
この 3 番目の戦いはチーム E 対 F 対 G になります。この例では、「1 対 1 対 1」または単に「トリプルの戦い」になります。
トーナメントで大規模な戦いが発生した場合、より多くの勝利数とより大きなスコア差が必要になります。
これらは次の式で決定されます。
- 「勝利数」 * 「対戦チーム数」 = 「必要な勝利数」
- 「得点差の数」 * 「対戦チームの数」 = 「必要な得点差の数」
これを上記の例に反映させると、トーナメント設定が「3 勝利」と「2 得点差」である場合、特大の「トリプル ファイト」には次の要件があります。
- 3 * 3 = 9 回の勝利
- 2 * 3 = 6 得点差
戦いのサイズが大きすぎる場合、ダイアログには戦いの詳細ダイアログに必要な勝利数とスコア差が表示されます。